顾凡轻咳两声:“你先🅉🄪不要大惊小怪,既然点子已经摆在这里了,你就尽可能👼👼地立足于这两个点子,去做设计。
“🔆反正在这两个点子的基础上不断推导,游戏的玩法🝍很快也就出来了嘛。”
魏成杰嘴角微微抽动,顾总这番话完全🇵没有安慰到人啊!
不🔆过🗨🞇💅此时被老板和投资人一起盯着,魏成杰作为一名专业设计师也不可能拉了胯,只能硬着头皮,硬往下想。
首先第一点,装备可损坏,且不能完美🇵修复,这点其🝍实🜋没什么好设计的。
因为一旦确定装备可损坏,那么后续的很多设计其实是锁死的,♛🉄🄱不能变化的。
比如:
玩家必须有一个🚆👌很大的道具栏或者武器栏,否则的话,🜋带的武器不🎝💆🏪够多,而后在一场boss战中全爆了,玩家怎么办?难不成上去挥拳头?
同时,游戏中的绝大多数强力武器必然是可重复获取,或者可通♛🉄🄱过特殊手🞆段重新制作的。否则绝版武器也就意味着在玩家的背包中垫底,永远不会拿出来用。
除此之外🄹,游戏中也大概率不再存在装备的合成与强化系统,因为这与🛹♪原本的设计理念相悖。
如果合成、强🖠化,能够恢复甚至增加装备的耐久度,那就相当于变相地做了一个修🏏🙈复系统,与莉总最初的设计相悖,必然得不到认可。
而如果合成🌃🟥🟍、强化,不能恢复装备的耐久度,那🍲玩家们必然也不会去强化🞆装备。因为迟早要爆的东西,我费那個劲强化它干什么?
所以,魏成杰简单考👶虑了一下,就大致想清楚了,这种装备系统似乎就只有一种做法。
那就是给玩家一个很大的武器库存,让他可以随便切换各种武器,🎝💆🏪同时,这🐧🂎🍧些武器在地图上或者怪物身上随机刷新,并且绝大多数武器无法合成、强化。
装备系统基🌃🟥🟍本上定死了就是这么个状态,那么🎥📎🙱唯一能发挥一下的,也就只有『特🙷殊技能』这一点了。
而莉总又明确提出了,这🀳🀴🀾些技能并不会随着时间推♿🎍🏳移而变强,反而会变得越来越难用。
魏成杰暂时没想到如何才能让🂲这些技能变得越来越难用。
举个简单的🌃🟥🟍例子,假如玩家有一项🀶超能力,是手搓一个大火球制造爆炸。那么这个能力到底怎么越来越难用呢?难不成随着🀝♗升级,只升级施法时间、伤害反而更低?