八十年代,各类电子游戏,开发🝼🐛成本大多都花不了几个钱,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反而🚶🗻没有多大讲究。

    这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,🐲🃱就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。

    任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩🁉🃺家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。

    然后再以渠🗔🛕🜑道为诱饵,让第三方游戏商为他们提供⚺🖝📧更多、更优秀的游戏。

    不管渠道也好,游戏内🄶🂀容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。

    因为历史已经证明了这一点。

    一九七六年十一月🚺😟🂧,仙童半导体发布了一款划时代的游戏🉿🍅🅭主机&a;ap;ap;f,这款主机搭🅨🉇🅏载了独立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。

    因🗆为🞄👦🋊它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴。

    仙童&a;ap;ap;f虽🖹然没有取得商业上的成功,但是它🄷🂉却启发了街机巨头雅达利。

    后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构与当🅨🉇🅏时的家用电脑类似,采用独立🞹🙃pu和卡带存储,还有标准化🌘⛁的摇杆控制器。

    在🗆强大的运算能力支持下,atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

    虽然在技术上取得了巨大突破,可是🂕atari2600的销量只能算不温🗯🟊不火,两年间总共只卖出一🚶🗻百万部。

    说🗆到底,整个家用游戏主机🆏🎤📆市场的规模就那么大。

    当然,主要还是受到游戏内容的限制。

    也就是去年,日本街机游戏s&a;ap;ap;r被移植到atari💛💤260🉆🅂0主机上面。

    历史就此发生改变,原🄶🂀本不温不火的atari2600,在一年时间内,销量高达七百万部。

    而移植到主机上面🚺😟🂧的s&a;ap;ap;r游戏卡,🐲🃱紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。

    至此,雅达利变得不🛴☽可阻挡,它持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用机上,并且推出🝖🋍了atari2⚗700、5200等新型号,技术参数不断提升。