选了前几排剧本的玩家都一💂🏁致好评,后几排剧本要么没通关要么对剧情和难度表示难以理解。
预料之中。
站🙷在商业的角度,她当然知道最能赚钱的是抽卡网游,任何游戏都可以套这个壳子,恋爱游戏现代更是有现成流水不倒的好例子。
连载式剧情主线,抽卡开🌚⛕约会推进与各男主的恋爱进度,关卡掉材料养卡,卡养好了打更难的关🜸🔓,加上各种日常保持玩🟘🝞家活跃。
节日活动凭借卡面收割玩家钱包,隔三差五丢个新🜔🁶主线接上之前的剧情🝔。
在氪金方面自然无人能敌,天玑🎙门如果采取同样的🏰做法,不仅能躺着数🇫🛜钱,甚至没有竞品。
但在玩家体验方面呢?
除了开服时的主线能保持精修高质量,后面剧情被切得稀🇩碎,坑挖了一个又一个也不知猴年马月能填上,还可能面临剧本换人写、文案创作水平波动、长线作战中吃书烂尾人设崩坏等等逻辑BUG。
运🙷营再稍微狗一些,游戏势必会出现玩家骂声一片官方就是装死,该怎样怎样反正活动一出玩家不还是骂骂咧咧继续充值的恶性循环。
玩家玩得不开心,官方在骂声中赚钱写小&zwnj☰;作文然后依旧如故,这根本就不是合理的游戏生态。
她是策划,也是玩家,自然不希望天玑门也变成如此境况。🙛而在没有竞品的情况下,更难以发现自己的问题,毕竟做得再差也独此一家。
她做游戏本质是为了扩大天玑门的影响力,但现在游戏越来越多,难免有遗漏之处,负责项目的弟子本就调动频繁,出活动她更不会时时盯着,不如在一开始就切断跑偏的可能🍢——做完整故事线的类单机剧本。
玩过单机买断乙女游戏、美少女游戏(galgame)后再看联网式乙游、女性向游戏、男性向游戏,除了一些做得比较好的IP改编之外,剧情表现力完整度都是远远及不上单机买断有🅹🚭保障的,往往前者评分一骑绝尘,🅣🈗甩后者一大截。
可游戏流水完全不能相提并论,论氪金,还是持续更新的后🀱者吃香🜿🇶。🀪⛏🙖
现代大部分🌚⛕玩家会为一张卡面一个两个648扔下去眼都不眨,📼☣却会犹豫买断游戏的6块🍩18块68块128块。
一是不联网的单机游戏破解版盛行,二是担忧不好玩就🜄⛏🙜白花钱了,三是如果先去看游戏实况录屏——都看完剧情了还有多少人会补票?
网游则不一样,实时联网的方式让任何☰对于游戏本体的破解修改难以遁形还无法运行,免费省去了玩家的入门花销,就算是看过剧情的——这不以后还会更新剧情,入坑永不晚嘛。
一🙷个合🙱格的恋爱游戏,是让大部分本就对这类游戏感兴趣的玩家满意。