顾凡轻咳两声🙡:“你🔗🀴🁂先不要大惊小怪,既然点子已经摆在这里了,你就💋🐓尽可能地立足于这两个点子,去做设计。
“反正在这两个点子的基👄🆘础上不断推导,游戏🐺的玩法很快也就出来了嘛。”
魏成杰嘴角微微🛳抽动,🐕⛓顾总这番话完全没有安慰到人啊!
不过此时被🝄🈧🀰老板和投资人一起盯着,魏成杰作为一名专业设计师也不可能拉了胯,只能硬着头皮,硬往下想。
首先第一🜁⚰🕆点,装备可损坏,且不能完美修复,这点其实没什么好设🂺📴计的。
因🁦为一旦确定装备可损坏,那么🙆后续的很多设计其实是锁死的,不能变化的。
比如:
玩家必须有一个很大的道具栏或者武器栏,否则的话,带的武器不够多,而后在一场b☽🄷🂏oss战中☻🄪全爆了,玩家怎么办?难不成上去挥拳头?
同时,游戏中的绝大多🐕⛓数👄🆘强力武器必然是可重复获取,或者可通过特殊手段重新制作的。否则绝版武器也就意味着在玩家的背包中垫底,永远不会拿出来用。
除此之外,游戏中也大概率不再存在装备的合成与强化系统,因为这与原📺本的设计理😉⛍😉⛍念相悖。
如果合成、强化,能够恢复甚至增加装备的耐久度,那就相当于变相地做了一个修📙🛒🛴复系统,与莉总最初的设计相悖,必然得不到认可。
而如果合成、强化,不能恢复装备的耐久度,🐺那玩家们必然也不会去强化装🌂🞚备。因为迟早要爆的东西,我费那個劲强化它干什么?
所以,魏🜁⚰🕆成杰简单考🔗🀴🁂虑了一下,就大致想清楚了,这种装备系统似乎🖾😏🀝就只有一种做法。
那就是给玩家一个很大的武器库存,让他可⚦📥🜹以随便切换各种武器,同时,这些武器在地图上或者怪物身上随机刷新,🗐并且绝大多数武器无法合成、强化。
装备系统基本上定死了就是这么个状态,那么唯一能发挥一下的,也就只📺有『特殊技能』这一点了。
而莉总又明确提出了,这些技能并不会随着时间🚹😕推移而变强,反而会变得越来越难用。
魏成杰暂时没想到如何🐕⛓才👄🆘能让这些技能变得越来🚹😕越难用。
举个简♩单的例子,假如玩家有一项超能力,是手搓一个大火球制造爆炸。那么这个能力到底怎么🅏🅢越来越难用呢?难不成随着升级,只升级施法时间、🐣伤害反而更低?