八十年代,各类电子游戏,开发🁰成本大多都花不🅛了几个钱,成本主要还是花在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。
这个年代开发游戏,只要不是无人问津🆇,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。
任天堂之所以能够成功,⛷🟀主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。
然后再🕼🏁🗋以渠道为诱饵🅑🅶,让第三方游戏商为他们提供更多、更⚲优秀的游戏。
不管渠🕼🏁🗋🕼🏁🗋道也好,游戏内容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。
因为历史已经证明了这一点。
一九七六年十一🏿月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独🌼🄗立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。
因为它可以拆🃓🗙🜆卸游⛰🞀👇戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的🀫⛕范畴。
仙童&a;ap;ap;f虽然没有取得商业上的🈡成功,但是它却启发了街机巨头雅达利。
后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主🐌⚈🏟机的基础架构与当时的家用电脑类似,采🍟🇩用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制🎢器。
在强大的运算能🏿力支持下,atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提🛥🞜升,从而为更复杂的游戏玩法🍟🇩打开了大门。
虽然在技术上取得了巨大突破,可💛💧是atari🅛2600的销量只能算不温不火,两年🙭🍨间总共只卖出一百万部。
说到底,整🛢🞆个家用游戏主机市场的规模就那么大。
当然,主要还是受到游戏内容的限制。
也就是去年,日本街机游戏s&a;ap;ap;r被移植到atari2600主机上面🛥🞜。
历史就此发生改变,原本不温不火的ata🍘🈕♵ri2600,在一年时间内🐦🂇🌪,销量高达七百万部。
而移植到主机上面的s&a;ap;ap;r🍃🍃游🅛戏卡,紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。
至此,雅达利变得不🅑🅶可阻挡🖐,它🁰持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用机上,并且推出了atari2700、5200等新型号,技术参数不断提升。